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에디터 제작 주말동안 모션 데이터베이스를 구축하기 위해 필요한 소스 애니메이션을 관리 데이터를 보여주는 에디터를 제작해보았다 만들면서 느낀바로는 처음 언리얼에서 에디터 만들기 빡센듯한... 자료도 많이 없어서 엔진에 이미 구현 되어있는 에디터들 참조하면서 구현 중 이제 거대한 모션 행렬을 구성하기 위한 후처리 작업하고 런타임에 가져와서 적질히 알맞은 포즈 찾도록하는 기능만 만들면 될 것 같음 2021. 9. 13.
convolution matrix 이미지 프로세싱 쪽 공부하면서 구현한 boxblur, grayscale, sharpen 커널 식은 위키 참조해서 구현 https://en.wikipedia.org/wiki/Kernel_(image_processing) 3 by 3 box blur 는 뭔가 크게 티 안나는 듯.. 3 by 3 box blur 는 뭔가 크게 티 안나는 듯.. 3 by 3 box blur 는 뭔가 크게 티 안나는 듯.. 2021. 8. 8.
UE4 에서 windows.h 포함 헤더 include 시 주의점 나름 평화롭던? 나날을 보내며 UE4 게임 빌드 중 갑작스럽게 error C4003: not enough arguments for function-like macro invocation 'min' 라는 에러를 보게 되었다. 전에는 이런 에러가 한번도 난 적이 없어서 당황. 빨리 빌드 보내야되서 시간도 없는데!!! 그래도 침착하게.. 하나씩 분석... Output 창을 열어 해당 에러 라인에서 조금 위에 You have included windows.h before MinWindows.h All useless stuff from the windows headers won't be excluded !!! 라는 메세지가 보이는데 이게 좀 의심된다. 해당 메세지는 Windows.h 를 그냥 include 해서 .. 2021. 7. 12.
DirectX 12 를 공부하면서 DXR 도 써볼 겸 해서 최근에 DirectX 12 공부를 시작했는데 dx12 를 공부하면서 느낀 것은 먼저 11 때까지는 정말 드라이버가 많을 것을 해줬다는 것을 느끼게 된 것 같다.. 11 에서는 그냥 뷰 생성해서 던져주고, map/unmap 으로 리소스 올려주고 Draw 하면 끝이었는데 12 에서는 디스크립터 힙을 생성해주고 안에 디스크립터(view)를 채워주고, 리소스도 그냥 넘기는게 아니라 upload 힙 생성해서 범위 지정해서 copy 하고.. 정말 복잡하다. (사실 11까지는 드라이버가 뒤에서 다 알아서 해줬다) 명령도 실행하면 바로 실행되는 게 아니라 (찾아보니 11도 사실 보통 바로 작동하지도 않음) CommandList 에 꾹꾹 넣어서 Execute 해야 GPU 에서 돌아가고~ 그리고 .. 2021. 7. 3.